本記事ではスコルパイドが使う技の対処方法について紹介していきます。
まだスコルパイド用の装備を揃えていないのであれば、以下も参考にどうぞ。
最強スコルパイドをクリアできないのは、スコルパイドの各技の対処方法の整理がついていないことが原因の可能性がありますよ。
なんとなくプレイするのではなく「この技が来たらこう動く」といった行動パターンを理解して挑むとミスが少なくなりクリアしやすくなるかもしれません。
なお、本記事では最強スコルパイドに絞ってお話をしていきます。
スコルパイドの技を対処する基本
スコルパイドの技を対処するにあたり抑えておきたい基本が2つあります。
- スコルパイドの行動を見てからコマンド決定をする
- 前衛は行動待ちの時にスコルパイドから一步下がっておく
前衛については①と②両方の理解が必要です。
後衛については①だけになります。
スコルパイドの行動を見てからコマンド決定をする
スコルパイド戦ではスコルパイドの行動を見てからコマンド決定をしましょう。
最強スコルパイドは2〜3回行動です(HP50%以下から3回行動)
攻撃から次の攻撃までの間隔が短いので、こちらの特技や呪文の最中にスコルパイドの技が発動してしまうと避けることが困難です。
スコルパイドの行動をよく見て発動した技に合わせた対処をすることで、最強スコルパイドの勝率が上がると思います。
前衛はスコルパイドから一步下がっておく
前衛の場合はスコルパイドから一步下がって待機するようにしましょう。
スコルパイドが使う技で、魔触や紅蓮の熱波、覇軍の法といったスコルパイドを中心とした広い範囲攻撃を避けやすくするためです。
スコルパイドに密着して待機をしていると、これらの技を回避するのはかなり難しいです。
ツッコミ回避を使うという手もありますが、咄嗟の判断力と複雑な操作が必要になるので筆者としてはおすすめしません。
一步下がって待機することで、普通に走って回避ができますのでその方が簡単でミスも少なく良いと思います。
また、下がり過ぎてもダメです。
下がり過ぎると壁が成立せずスコルパイドがすり抜けてしまいます。
タゲ下がり中は前衛が安全に攻撃できるチャンスになりますが、そのタゲ下がりの機会損失となり攻撃の手数を稼ぐことができなくなります。
範囲攻撃を避けやすく、かつ壁が成立する絶妙な位置取りをする必要があります。
その目安が「一步下がる」になります。
基本をお伝えしたところで、以下スコルパイドの各技について説明していきます。
スコルパイドの技①|通常攻撃
通常攻撃は、前衛の場合は基本的に気にする必要はありません。
通常攻撃はモーションが早く次の攻撃がすぐにくるので、コマンド入力はせず次の攻撃を待つのが無難だと思います。
前衛は基本的にタゲ下がりは必要ありません。
パーティを立て直す時など時間を稼ぎたいのであればタゲ下がりをするのは1つの手です。
後衛の場合はしっかりと前衛を壁にしてタゲ下がりをしましょう。
タゲ下がり中は前衛が攻撃できるチャンスですので。
なお、ターンエンドまで引っ張るのは基本的にはNG。「7秒受け」をすると良いです。
詳しくは熱波の誘発にて説明します。
スコルパイドの技②|ブラッドウェーブ
ブラッドウェーブはスコルパイドの前方の直線状に当たり判定がある攻撃です。
被弾した場合はHPリンクの相方と共に即死する程の大ダメージです。
ブラッドウェーブはプレイヤー次第で回避できる攻撃ですので確実に避けましょう。
「スコルパイドの行動を見てからコマンド決定をする」という基本が出来ていれば難しくありません。
円陣殺中のブラッドウェーブはスコルパイドの背後に回り込む
円陣殺の円の中にいる時に発生するブラッドウェーブに限っては、当たり判定の範囲が広くなっています(理由はわかりません)
円陣殺中に明らかにブラッドウェーブを避けているのに被弾して死んだことがありませんか?それです。
円陣殺中のブラッドウェーブはスコルパイドの前足付近だと当たってしまうので、少し大げさにスコルパイドの背後辺りまで回り込むと確実に回避することができます。
スコルパイドの技③|デス・スコルピオ、クロス・スコルピオ
デス・スコルピオとクロス・スコルピオはターゲットを中心にした範囲攻撃です。
デス・スコルピオに限っては即死の追加効果がありますので即死耐性が必要です。
デス・スコルピオ、クロス・スコルピオがきたら他プレイヤーを巻き込まないように離れましょう。
被弾は免れませんが、HPリンクにより死ぬことはありません。
前衛は他プレイヤーを巻き込まない位置取りをしたらすぐに攻撃をしましょう。
感覚的にはデス(クロス)・スコルピオの文字が出てから1秒程後にコマンド決定すれば、時間ロスが小さく攻撃できます。
つまり次の攻撃に備える余裕ができるということです。
デス(クロス)・スコルピオは安全に攻撃ができるボーナスターンと言っても良いくらいです。
スコルパイドの技④|魔触
魔触はスコルパイドを中心とした範囲攻撃で被弾すると各種状態異常になります。
おなじみの攻撃ですね。
魔触に被弾するとデバフの解除からバフ入れまでかなりのタイムロスになるので確実に避けましょう。
後衛は問題ないとして、前衛が当たらないようにするコツは上にあげた「スコルパイドの行動を見てからコマンド決定する&一步下がる」を徹底することです。
スコルパイドの技⑤|紅蓮の熱波
紅蓮の熱波に被弾するとバフが剥がれます。
被弾することでバイキルトやHPリンクが無効になり、立て直すためにタイムロスとなるので確実に避けましょう。
まもの使いの場合は、HPリンクの相方が紅蓮の熱波に当たった時はHPリンクを忘れてはいけません。
魔触と同様、後衛は問題ないでしょう。前衛も上の基本ができていれば問題ありません。
熱波の誘発について
タゲ下がり開始から7秒以上あとに攻撃を受けた場合、かなりの確率で紅蓮の熱波がきます。
このパターンを利用することでパーティメンバー全員がタゲ下がり後の対処がしやすくなります。
スコルパイド戦ではタゲ下がりが重要ですが、ターンエンドまで引っ張って紅蓮の熱波などのスコルパイドを中心とした範囲攻撃がきた場合、壁をしている前衛はツッコミ回避を余儀なくされます。
前衛にとってターンエンドの対処はかなり難しいです。
そして、野良パーティの前衛にこの対処を求めるのはなかなか酷です。
ターンエンドの対処の難しさを考えると、タゲ下がり時は7秒受けをした方が良いと思います。
今やスコルパイドでは熱波の誘発が主流となっていますので、ぜひ覚えて欲しいテクニックです。
スコルパイドの技⑥|ザオトーン・アビス
ザオトーン・アビス(以下アビス)は1分間蘇生ができなくなる&地面に雷発生(当たるとダメージ)の技です。
アビスの発動後は、賢者はきせきの雨を使います。
賢者がきせきの雨を使っている間は他のメンバーが世界樹のしずくを使って回復を補助しないといけません。
しずくを使うべき人は以下になります。
- 道具構成・・・道具使い
- バト構成・・・まもの使い
道具構成の場合は、しずくを使うのは必然的にどうぐ使いになりますが、バト構成の場合はまもの使いです。
バト構成ではまもの使いが2人いるので、戦闘前にどちらがしずく役をするのかを決めておくと良いと思います。
あと、アビス中に災禍の陣をチャージしたらアビスタイムの終わりに合わせて使いましょう。
アビスタイムが残り15秒になるとアビスのアイコンが点滅し始めるので、それを目安に災禍の陣を使うと効率的に使うことができます。
スコルパイドの技⑦|絶の震撃
絶の震撃は被弾すると9,999ダメージと封印の効果です。
絶の震撃はジャンプで避けます。
フワフワわたあめを使うとジャンプによる回避時間が長くなります。
またジャンプ中にコマンド決定をすることで、ジャンプ開始からコマンド決定した行動が終わるまでが絶の震撃を回避できる時間になります。
よくジャンプをしながら特技や呪文を使っているのを見かけるのはそのためです。
ジャンプしながらコマンドを入れることで、急な絶の震撃を回避することができます。
絶の震撃は1人が被弾するとHPリンクの相方も共倒れしますし、仮に生き残ったとしても封印の効果にかかると厄介ですから確実に避けましょう。
スコルパイドの技⑧|死毒の旋風
死毒の旋風は回避不可で、ターゲットとその周囲にダメージがある攻撃です。
また毒の追加効果があるので毒ガード100%が必須になります。
死毒の旋風の対処方法は以下の通りです。
- 自分がターゲットになったら周りを巻き込まないように離れましょう。
- 他プレイヤーがターゲットの場合もターゲットから離れる配慮をしましょう。
ターゲットとターゲットではないプレイヤーがお互いに離れるように配慮をすることで死毒の旋風の対処がしやすくなります。
「自分がターゲットではないから関係ない」と考えるのは危険です。
死毒の旋風はモーションが長い技なので、ライガークラッシュなどの硬直時間が長い特技を使うチャンスになります。
スコルパイドの技⑨|分散する災禍
分散する災禍は複数人で受けることでダメージを分散できる攻撃です。
道具構成とバト構成では対処が違います。
- まもの使いがターゲットの場合、まもの使い2人で受ける
- どうぐ使い・賢者がターゲットの場合、どうぐ使いと賢者が2人で受ける
- まも・バトがターゲットの場合、前衛3人で受ける(バトまもまも)
- 賢者がターゲットの場合、全員で受ける
基本的に分散する災禍はHPリンクのペアではないプレイヤー2人で受ければ大丈夫です。
バト構成の場合は、それを考えると難しいので分散する災禍がきたら誰がターゲットでも集まることを心掛けておけば無難に対処ができます。
道具構成の場合、まもの使いが後衛の2人に寄っていく状況を見かけますが、その必要はありません。
まもの使いがそうしてしまうことで、攻撃のチャンスを逃していますし、最悪次のターンで壁が成立しなくなります。
分散する災禍は前衛にとって他プレイヤーと一緒に受ける位置取りさえすれば攻撃できるボーナスターンです。
素早く行動し攻撃の手数を増やすように心がけましょう。
スコルパイドの技⑩|円陣殺
円陣殺はスコルパイド周辺だけが安全地帯でそれ以外は9999ダメージを受ける技です。ダークキングのダークテンペストと同じような技になります。
スコルパイドは名前が黄色(HP50%以下)になったタイミングで必ず円陣殺を使います。
名前が黄色になったら攻撃のチャンスです。円陣殺を敷き終わるまで攻撃し放題です。
スコルパイドが円陣殺を敷き終わってから発動するまでの間に次の攻撃があります。
円陣殺を敷き終わったら攻撃の手をとめて攻撃の回避に専念すると良いと思います。
ここでブラッドウェーブがきたら、先にも書いたとおりスコルパイドの前足付近にいるのはやめておきましょう。スコルパイドの背後に回り込むと安全です。
攻撃1回が終わる頃に円陣殺が発動するので、その後は定位置に戻りましょう。
スコルパイドの技⑪|覇軍の法
覇軍の法はスコルパイドを中心の範囲攻撃で、被弾するとふっとばし・ショック・移動速度低下・守備力0の状態になります。
覇軍の法を受けたあとに絶の震撃やブラッドウェーブなどの即死級の攻撃がくると致命的なので、避けられるようになりましょう。
もし自分とHPリンクのペアのプレイヤーが覇軍の法に被弾した時は、HPリンクを切ることを視野に入れておきます。
そうすることで共倒れを防ぐことができます。
また覇軍の法ではスコルパイドのテンションが1段階上がります。
前衛であればロストアタックを入れましょう。
テンションアップからの攻撃を被弾するとHPリンク状態でも死ぬ可能性があります。
ロストアタックも誰が入れるかを事前に決めておくと良いと思います。
スコルパイドの技⑫|深紅の血陣
深紅の血陣は、魔法陣が敷かれその上にいるプレイヤーに大ダメージを与える技です。
深紅の血陣もプレイヤー次第で避けられる技ですので確実に回避しましょう。
深紅の血陣を確実に避けるコツは予兆動作を確認したら現在位置から離れることです。
深紅の血陣には予兆動作がありますので覚えておきましょう。
血陣が敷かれてから範囲外に移動していると間に合わない時が多いので、予兆動作を確認し発動前に行動することが重要です。
まとめ
スコルパイドが使う技、全12種を紹介しました。
最強スコルパイドをクリアするコツは如何に攻撃を受けないか、また如何に上手く攻撃を受けるかということです。
1人がミスをするとHPリンクのペアのプレイヤーも死ぬので立て直しが大変です。
立て直しに時間をかけ過ぎるとタイムアップで終わるというケースも多いです。
そもそも2人同時に死ぬと立て直しが厳しい時もあります(アビス時に2人死んだ時とか)
ということで、スコルパイドの各技を丁寧に対処しミスを減らせるように努めれば、最強スコルパイド討伐への光が見えてくると思います。
スコルパイドの各技の対処方法を抑えたら、次は職業毎の立ち回りについて理解を深めましょう。