聖守護者の聖戦(冥骸魔レギルラッゾたち)に占い師で挑む時のデッキを紹介したいと思います。
ネットで調べてサイトに紹介されているデッキを何となく使っていませんか?
たしかに、それでも問題なくクリアは出来ると思いますが、それって本当に自分にとって最適解なのでしょうか?
筆者もいろんなサイトを見て真似てみたりしましたが「ここがもうちょっとこうだったらなぁ」と思うところがあったので、自分なりに微調整しました。
デッキに正解はありません。
いくらネットで探しても自分に合ったデッキを探すのは難しいでしょう。
本記事では、今一度アルカナやモンスターの効果をおさらいしながら、筆者が組んだレギルラッゾ戦のデッキを紹介していきたいと思います。
これでレギルラッゾ3に勝てる。筆者が組んだデッキはこちら
↑↑筆者が試行錯誤しながら調整を重ねて組んだデッキがこれ↑↑
ちなみにこのデッキは、ぼっちの筆者が野良で参加することを想定して組んでいますので、基本的には安定を目指すことをコンセプトにしています。
以下、詳細説明になります。興味がある人は一読してみてください。とにかくまずは使ってから考えようという人は読まなくても良いと思います。
アルカナについて
- 正義×2
- 死神×2
- 塔×4
- 隠者×4
- 魔術師×2
- 審判×2
- 運命×4
占い師の役割は「蘇生の補助」と「火力の補助」と考えています。
蘇生が出来るカード「審判」と「運命」を持てるだけ持つようにしています。
火力面に関しては、戦車と罪人を除く全てを持てるだけ持っています。
戦車の効果は「自分に良い効果がついているほど威力が上がる攻撃」で、すぐに死んで蘇生を繰り返すレギルラッゾ戦で相性が悪いと判断し外すことに。
また、罪人は「相手に属性耐性ダウン以外の 悪い効果がついているほど威力が上がる闇の攻撃」で、レギルラッゾ戦のテンプレ構成では属性耐性以外の悪い効果が付くことはほぼ無いので、罪人も外しています。
ここまでで、あと2枠空いているのですが、そこには魔術師(仲間ひとりのテンションを1段階上げる。自分に使うことはできない)を2枚入れています。間接的ではありますが、こちらも火力アップに繋がるということで採用しています。ちなみにランクA以上のカードの場合はテンションが2段階上がります。
モンスターの選定
続いてモンスターの選定について、試行錯誤した部分も交えながら紹介していきたいと思う。
改めて筆者が組んだデッキを載せておきます。
べビンゴサタン | デッキに入れると1枚につきこうげき魔力が8ずつ上がる |
---|---|
スウィートバッグ | このタロットは使っても30%の確率で消費しない |
バラモスゾンビ | このタロットは使っても30%の確率で消費しない |
バラモスブロス | このタロットは使っても30%の確率で消費しない |
キングヒドラ | オーラを宿した状態でこのタロットを使った時のダメージと回復量が増える |
マッドスミス | デッキに入れると1枚につきタロットの魔法陣以外の範囲効果が1m広くなる |
ミケまどう | デッキに入れると1枚につきすべてのタロットの射程距離が2m長くなる |
ヘルバトラー | デッキに入れると1枚につきこうげき魔力が24ずつ上がる |
グラコス | このタロットが札に入った時自分のHPとMPが10%回復する |
リビングデッド | デッキに入れると1枚につきタロットの魔法陣以外の範囲効果が0.3m広くなる |
スウィートバッグ
このタロットは使っても30%の確率で消費しない
死神3枚、運命2枚で採用。「30%の確率で消費しない」の効果は重宝します。
もともとは運命ではなく、正義2枚をスウィートバッグにしていました。
野良で参加する場合は蘇生の連携が上手くいかない(蘇生すべき場面で蘇生をする人がいない)ことが多いので、基本的に筆者は蘇生を最優先にしています。
そういった理由から、できるだけ手元に運命を置いておきたくて運命2枚にスウィートバッグを採用しました。
火力面は何と言っても死神や塔の範囲攻撃が重要なので、単体攻撃の正義や隠者にはスウィートバッグを採用しなかったということですね。
伝説の三悪魔
- このタロットは使っても30%の確率で消費しない
- オーラを宿した状態でこのタロットを使った時のダメージと回復量が増える
バラモスゾンビとバラモスブロスの効果はスウィートバッグと同様。キングヒドラは「オーラを宿した状態でこのタロットを使った時のダメージと回復量が増える」。
ここは悪霊の神々にするのもありかと思ったけど、どちらが良いとも言い難いので伝説の三悪魔にしています。ちなみに幻界の四諸侯は回復系の効果ばかりなのでボツ。
魔王のいざないにより伝説の三悪魔を呼び寄せた時に気をつけるのは、必ず最初にキングヒドラを使うということ。
繰り返しますがキングヒドラの効果は「オーラを宿した状態でこのタロットを使った時のダメージと回復量が増える」です。ブロスやゾンビを先に使ってオーラが消えてしまうとキングヒドラの価値がなくなってしまいます。
伝説の三悪魔を使う時は必ずキングヒドラを最初に使うと覚えておこう。
(筆者は忘れていました)
ミケまどう、マッドスミス、リビングデッド
- デッキに入れると1枚につきタロットの魔法陣以外の範囲効果が2m広くなる
- デッキに入れると1枚につきタロットの魔法陣以外の範囲効果が1m広くなる
- デッキに入れると1枚につきタロットの魔法陣以外の範囲効果が0.3m広くなる
ミケまどうは2m、マッドスミスは1m、リビングデッドは0.3m範囲が広くなる。
この3種は言うまでもなく、死神や塔といった範囲攻撃であったり、審判の範囲蘇生に重宝するので必ず採用しましょ。
ヘルバトラー、ベビンゴサタン
- デッキに入れると1枚につきこうげき魔力が24ずつ上がる
- デッキに入れると1枚につきこうげき魔力が8ずつ上がる
攻撃魔力が上がる。1枚につきヘルバトラーは24、ベビンゴサタンは8上がる。
今回採用している攻撃系のタロット(死神、塔、正義、隠者)は攻撃魔力依存ですから、攻撃魔力を上げたいというところから、ヘルバトラーとベビンゴサタンを採用しました。持てるだけ持っておきましょ。
グラコス
このタロットが札に入った時自分のHPとMPが10%回復する
レギルラッゾ戦はMP消費が激しい。レギルラッゾ3に関してはMPを回復するターンが惜しい。
そういった理由から魔王のいざないを使うことでMP回復ができるようにグラコスを採用しています。
レギルラッゾ1・2について
レギルラッゾ1と2は余程のことがなければ、割と普通に倒せるので周回したくないですか?筆者はレギルラッゾ1と2の日は周回したくてたまりません。
レギルラッゾ1と2でもキラーパンサーや天地、僧侶のMP回復が必要な場面がありますよね。
ということでデッキに「節制」を入れるのもアリかなと筆者は考えています。節制を入れるなら隠者の2枚と入れ替えると良いと思います。
↓↓節制の効果↓↓
周りの仲間のMPを最大30少しずつ回復(ランクA以上のカードの場合は最大50回復)
節制を使ったからといって、MP回復を全くしなくて良いようにはなりませんが、少しでも回復の回数が減らせたら・・ということです。
節制を使うタイミングですが、レギルラッゾ戦では、とにかくすぐに死んでしまうので、手元に節制が入ってきたらすぐに使いましょう。
とは言っても、キラーパンサー入りの構成の場合、筆者はキラーパンサーが蘇生された直後に使っています。とにかくキラーパンサーのMP消費が激しいですからね。
なお、周回しない人(勝ち解散の人)は先に紹介したデッキで良いと思います。
ボツネタ
最後に、このデッキに辿り着くまでに不採用と判断したものを、参考までに書いておきたいと思います。
【ボツ1】キングエレファント
使った時に30%の確率で効果が2回発動する
最初はスウィートバッグではなく、キングエレファントを5枚入れていました。それも攻撃系のカードで使っていました。
キングエレファントのメリットは追撃によりすばやく2回攻撃できるところだと思うのですが、シャドウウィスパーや魔蝕、邪魂冥道波、獄門クラッシュといったプレイヤーの判断次第で避けられる攻撃の最中に発動してしまうと無駄死にしてしまうというところから、キングエレファントはボツにしました。
【ボツ2】レジェンドホース
デッキに入れると1枚につきかいふく魔力が25ずつ上がる
審判のタロットの聖女ラインが回復魔力484というところから、回復魔力を上げるためにレジェンドホースの採用を考えたのですが、結果的にやめました。
審判のタロットの聖女ラインと、宝珠「復活のHP回復量アップ」の関係をまとめると以下のようになるようです。
宝珠のLV | 必要な回復魔力 |
---|---|
0 | 484 |
4 | 411 |
5 | 392 |
6(強化) | 373 |
ソースは筆者が大好きな雪豹さんのブログです。
復活のHP回復量アップは、達人オーブの水のちからになりますが僧侶以外は「これをつけないで何つけるの???」という感じなので、もちろんみんな付けてくるよね!と信じて回復魔力を上げるのをやめました。
一応筆者は回復魔力を411以上にはしています。回復魔力を上げることを優先はしていませんが、上げられるならあげておこうかなという感じです。これで宝珠のレベルが4以上の人は聖女ラインに入ります。
注意して欲しいのは、これは審判だけの話です。運命の聖女ラインは違いますので気をつけてくださいね。
ちなみに野良で行くと回復魔力484まで上げても聖女ラインに達しない人が多いです・・。
そういう現実から考えてもレジェンドホースで回復魔力を上げることには、特に意味を見いだせなかったというのもあります・・。